Sommaire :
CHAPITRE I : CODAGE DE L’INFORMATION
1- Introduction
2- Capacité Mémoire
3- Langage et Traducteurs
4- Phase de la programmation
CHAPITRE II : ANALYSE SEQUENTIELLE
1- Introduction
2- Exemple d’analyse séquentielle :
3- Variable et type de variable
4- Instructions algorithmique
5- Règles de priorité et d’affectation
6- Algorithme
7- Exercices
CHAPITRE I : CODAGE DE
L’INFORMATION
1-
Introduction :
Passage de base 2 à base 10
Exemple :
(1101) = ( .. )10
1 1
0 1
*
23 22 21 20
-----------------------------
8 + 4 +0 +
1 = 13 Donc ( 1101 ) 2 = ( 13 ) 10
Pour convertir un nombre de la base 2 à la base 10, on
multiplie à partir de la droite chacun de ces chiffres par une puissance de 2
successives à partir de 0. Le résultat recherché est obtenu en effectuant la
somme des produits précédents.
Application :
(10110101) = (181)10
2- Capacité Mémoire :
2.1- Notion
de la table ASCII :
L’information est stockée au niveau de la mémoire caractère
par caractère. Or, l’ordinateur étant une machine binaire, chaque caractère
doit être stocké sous forme de 0 ou de 1. Pour cela, on a répertorié une liste
de 256 caractères. A chaque caractère on a attribué un code décimal, par
conséquent, un code binaire. Cette table est appelée Table
ASCII et elle a la forme suivante :
1 bit = 1 ou 0
8 bits = 1 Octet
D’après la table précédente, chaque caractère est donc
représenté par un ensemble de 8 bits 1 ( 1 bit = 0 ou 0 ). Cet ensemble de 8
bits est appelé un Octet ( byte).
L’unité de mesure de la capacité est par conséquent l’Octet.
2.2-
Autres unités de mésures :
1
Kilooctet = 1 Ko = 1024 octets » 103 octets
1 Migaoctet
= 1 Mo = 1024 Ko » 106 octets
1 Gigaoctet
= 1 Go = 1024 Mo » 109 octets
Exemple de
Capacité Mémoire :
Disquette HD :
1.44 Mo
CD :
650 Mo
Disque Dure :
10 Go
Mémoire Centrale :
64 Mo
2.3- Mode de Stockage d’un caractère :
Une disquette contient un disque plastifié dont la surface
est recouverte couche magnétique. Chaque point de la disquette peut être
magnétisé ou non, ce qui permet de représenter une valeur binaire ( 1 ou 2 ).
Pour stocker un caractère représenté par 8 bits,
l’ordinateur considère 8 petits segments sur la disquette qu’il magnétise ou
non selon la valeurs du bit dont l’octet représentant le caractère.
Exemple :Stockage
de la lettre « A » sur disquette :
A → 65 → 01000001
Application :
Stockez le mot « ISTA »
3- Langage et Traducteurs :
3.1- Les langages Informatiques :
On distingue 2 catégories de langages.
a - Langage Machine :
Ce sont des langages utilisant des mots formés uniquement de 0 et de 1. Ces langages ont l’avantage d’être compréhensible par la machine et le fonctionnement interne de la machine.
Ils sont néanmoins, utilisés par des programmes nécessitant des exécutions rapides.
b - Langage Evolué :
Dans le but de faciliter l’accès de l’Informatique à un plus grand nombre de personne, on a été amené à créer des langages dont les mots sont proches d’une langue parlée (Souvent Anglais).
Exemple :
Gestion : Cobol, Access, Dbase, Foxpro …
Calcul Scientifique : Fortron, Algol, Pascal …
Général : Visualbasic, C, …
Enseignement : Qbasic, Pascal, …
Intenet : Html, Java, Asp …
3.2- Traducteurs :
Tout programme écrit en langage évolué doit être traduit en
langage machine afin de pouvoir être exécuté.
On distingue 2 catégories de traducteurs ( programme spécial
qui permet le passage du langage évolué vers le langage machine ).
a -
Traducteurs :
Les Interprèteurs permettent de traduire et d’exécuter
chaque ligne du programme source, les Interprèteurs sont souvent utilisés dans
la mise au point d’un programme.
Le programme source est traduit entièrement en langage
machine ce qui permet d’obtenir un programme Objet, quant celui-ci est dépourvu
d’erreurs, il est alors exécuté.
4- Phase de la
programmation :
4.1- Schéma descriptif :
4.2- Les étapes :
Programmer consiste à considérer
l’ensemble des étapes suivants :
Etapes d’Analyse : cette
étape consiste à élaborer une solution écrite du problème posé. Cette solution
doit être décrite sous forme d’instructions exécutables par un ordinateur et
disposés dans un ordre logique.
Cette solution est appelée :
ALGORITHME.
Cette étape est délicate dont la
mesure ou il fait appel à plusieurs éléments à la fois : le raisonnement
logique, la connaissance du domaine traité, les règles et les méthodes
algorithmiques, l’expérience et également une part d’intuition.
Etape de Traduction : cette
étape consiste à réécrire l’algorithme à l’aide d’un langage informatique. Le
résultat de cette traduction est appelé un PROGRAMME.
Cette étape ne présente pas
généralement beaucoup de difficultés, elle nécessite toutefois une maîtrise du
langage informatique choisis.
Etape d’Exécution : cette
étape consiste à introduire le programme dans la mémoire de l’ordinateur afin
qu’il y soit exécuté.
4.3- Définitions :
On appelle Algorithme un procédé
de résolution d’un problème informatique écrit sous forme d’une suite
d’instructions disposés dans un ordre logique et exécutables par un ordinateur.
On appelle Programme la
traduction d’un algorithme moyennant un langage informatique.
CHAPITRE II : ANALYSE SEQUENTIELLE
1- Introduction :
On distingue en informatique 3
types d’analyses :
v Analyse
séquentielle : dans ce type d’analyse, la solution est décrite sous forme
d’une suite d’instructions disposés dans un ordre logique.
v Analyse
répétitive : dans ce type d’analyse, on élabore la répétition d’une même
série d’instructions.
v Analyse
conditionnelle : dans ce type d’analyse, la solution comporte une
condition qui entraîne 2 possibilités.
Un algorithme combine le plus
souvent les 3 formes d’analyses.
2- Exemple d’analyse séquentielle :
2.1- Enoncé :
Calculer et afficher le salaire
net d’un employé ayant travaillé NH heures au tarif brut THB sachant que le
taux de réduction entre le brut et le net est de 17%.
2.2- Analyse du problème :
v Recherche
des données de sortie :
SN :
salaire net de l’employé
v Recherche
des données d’entrée :
NH :
nombre d’heures de travail
THB :
tarif horaire brut
TR : taux
de réduction
v Recherche
des données de traitement :
SB :
salaire brut
SB = NH * THB
MR = SB * 17%
( montant de réduction)
SN = SB – MR
2.3- Définitions:
a – On appelle donnée d’entrée une
donnée hypothèse de travail fournit toujours par l’énoncé.Par définition, une
donnée d’entrée est une donnée qu’on ne peut pas calculer Une donnée d’entrée peut être
chiffrée ou non, dans ce dernier cas, elle est évaluée au moment de l’exécution
du programme par l’ordinateur.
b - On appelle donnée de sortie
une donnée qui est nécessaire de calculer comme objectif du problème posé.
c - On appelle donnée de
traitement, une donnée calculable à partir des données d’entrées ou d’autres
données de traitement.
Une donnée de traitement est
toujours calculée dans l’objectif d’aboutir à la donnée de sortie.
2.4- Approche d’une solution:
Une solution comporte obligatoirement 3 phases :
b- Phase
de traitement : dans cette phase il s’agit d’élaborer la suite des calculs nécessaires à partir des données d’entrées pour aboutir vers les données de sorties.L’ordre de calcul doit respecter
la règle suivante :« Toute donnée de traitement à calculer ne peut l’être qu’à partir de données d’entrées ou de données de
traitement préalablement calculées.
c-
Phase de sortie : dans cette phase, il s’agit
d’afficher des données de sorties sur un périphérique de sortie.
3- Variable et type
de variable :
3.1 Notion de
variable :
On appelle variable un emplacement en mémoire centrale
auquel le programmeur attribue un nom et qui est destiné à contenir une valeur
.
Remarques :
v Le
programmeur choisi librement le nom de la variable en respectant la règle
suivante : « le nom de la variable doit commencer par une lettre
alphabétique qui peut être suivie par d’autres lettres ou des chiffres .
v Une
variable ne peut contenir qu’une et une seule valeur à un instant donné mais ce
contenu peut varier au cours du temps.
3.2 Type de
variable
a- Définition
On appelle type de variable un ensemble de valeurs que
peut contenir une variable ainsi que l’ensemble des opérations que l’on peut
réaliser sur ces valeurs.
b- Type standard de
variable
On distingue en programmation quatre types standard de variable
4- Instructions
algorithmique
4.1 :
La lecture
La syntaxe est la suivante : lire <variable>
Cette instruction permet à
l’ordinateur au moment de l’exécution d’aller saisir une valeur à partir d’un
périphérique d’entrée et de la placer dans une variable.
Remarques :
v
Les crochets signifient que le programmeur peut
choisir librement la variable.
v Le
type de la valeur lue doit être identique au type de la variable.
v L’Instruction
de lecture intervient le plus souvent
dans la phase d’entrée d’entrée d’un algorithme.
Exemple :
Dés
que la valeur lue validée elle est affectée dans la variable NH.
4.2 : L’Affectation :
Cette instruction permet à
l’exécution de calculer le résultat
d’une expression et de l’affecter dans une variable.
Remarques :
v Le
type du résultat de l’expression doit être identique au type de la variable.
v Le
plus souvent , une instruction d’affectation intervient dans la phase du
traitement mais il est également
possible de la placer dans une phase d’entrée .(lorsque la donnée d’entrée est
chiffrée).
Exemple :
Soient 2 variables X et Y de type
entier :
Remarque :
Une variable peut être affectée
de deux façons seulement : soit par lecture soit par affectation directe.
4.3 :
L’Ecriture :
La syntaxe est la suivante : écrire <liste
d’expression>
Remarques :
v L’expression
peut être :
Ø
Une constante : c’est la constante qui est
affichée
Ø
Une variable : c’est le contenu de la
variable qui est affiché
Ø
Une fonction : c’est le résultat de
l’opération qui est affiché
v Dans le cas d’une liste
d’expression , 2 expressions sont séparés par une virgule.
v Une
instruction d’écriture intervient le plus souvent dans une phase de sortie.
v Il
est préférable de faire précéder une instruction de lecture par une instruction
d’écriture d’un message explicatif relatif à la donnée à lire.
5- Règles de
priorité et d’affectation
5.1 :
Priorité des opérateurs arithmétiques
a : Dans les Réels
Pour calculer une expression
arithmétique dont le type réel, l’ordinateur obéit à l’échelle des priorités
suivantes :
b : Dans le type Entier
5.2 :
Les règles d’affectation
a : Notion de Table d’Exécution
On appelle Table d’exécution un
tableau qui permet de suivre l’exécution d’une suite d’instructions.
Ce
tableau est constitué d’autant de colonnes que de variables.
A
chaque ligne du tableau, correspond une instruction pour laquelle il s’agit
d’évaluer le contenu de chaque variable.
Remarque :
Une
table d’exécution permet de vérifier des résultats obtenus par l’ordinateur à
la suite de l’exécution d’un programme.
b : Exemples
d : Règles
d’affectation
Remarque 1 :
Une variable peut être affectée de 2 façons
soit par lecture soit par affectation.
Remarque 2 :
Le contenu d’une variable reste inconnu
jusqu’à ce que la variable soit affectée.
Remarque 3 :
Une variable mémorise son contenu jusqu’à
nouvelle affectation.
Remarque 4 :
A un instant donné, une variable ne contient
qu’une et une seule valeur.
Remarque 5 :
A chaque nouvelle affectation, le nouvelle
valeur écrase la précédente.
Remarque 6 :
Toute variable appartient à une expression
d’affectation doit être préalablement affectée.
6- Algorithme
6.1 :
Définition
On appelle
Algorithme un procédé de résolution d’un problème informatique constitué d’une
suite d’instruction exécutable par un ordinateur.
6.2 : Forme
générale
La forme
générale d’un algorithme est la suivante :
L’Algorithme commence toujours par le mot Début et se termine par le mot Fin.
La partie des déclarations permet de déclarer les éléments
nécessaires à la partie des instructions. Parmi ces éléments on trouve :
Les variables, les tableaux, les fonctions, les procédures, les
fichiers, de nouveaux types…etc.
Pour déclarer une ou plusieurs variables de même type, la
syntaxe est la suivante :
Var
< liste des variables > : < Type >
Exemples :
Soit à déclarer les variables I ,J et K de type
Entier ; X1 et X2 de type Réel ; C1 et C2 de type Chaîne et B1,B2 et B3 de type
Booléen.
Var I, J, K : Entier
X1,X2 : Réel
C1, C2 , C3 : Chaîne
B1, B2 , B3 :
Booléen
Déclarer une variable, consiste à réserver la place mémoire nécessaire
pour le contenu de cette variable.
La partie des instructions constitue la solution effective du
problème .Elle ne doit contenir que les seules instructions
algorithmiques .Elle se divise en 3 parties
q La phase d’entrée : dans cette phase , il
s’agit de communiquer à la mémoire centrale de l’ordinateur les données
d’entrées du problème.
q La phase de traitement :dans cette phase il
s’agit de calculer les données intermédiaires de traitement permettant
d’aboutir aux données de sorties .
q La
phase de sortie : dans cette phase , il s’agit de classer les données sur
les périphériques de sortie.
6.3 :
Exemple
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